高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー) 村上隆くん @ 首相官邸、令和7年12月22日 Prime Minister Takaichi with World's No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi @ the Prime Minister's Office, Reiwa 7, December 22

高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー) 村上隆くん 首相官邸、令和7年12月22日 Prime Minister Takaichi with World’s No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi the Prime Minister’s Office, December 22, 2025 | 高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー) 村上隆くん @ 首相官邸、令和7年12月22日 Prime Minister Takaichi with World's No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi @ the Prime Minister's Office, Reiwa 7 December 22
高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー) 村上隆くん @ 首相官邸、令和7年12月22日 Prime Minister Takaichi with World's No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi @ the Prime Minister's Office, Reiwa 7 December 22

いつもあれだけ歯に衣着せぬ発言をする隆くんは、相変わらず沈黙を守っている。昨日の高市首相との会談については、インスタグラムにも何もコメントがなかった。
Takashi-kun, who is always so outspoken, remains silent. There was no comment on his Instagram page about yesterday’s meeting with Prime Minister Takaichi.

さて、彼ができるだけ早く公の場で声明を出してくれることを願っています。待っています。
Well, I hope he will make a public statement as soon as possible. We’re waiting.

外国人には日本式「コンテンツ産業」という言葉が理解できないようです。
It seems that non-Japanese people don’t understand the Japanese term “content industry”.

スタジオジブリの押井守監督作品『イノセンス』の世界的ヒットに、僕の作品群『ma poupée japonaise』(@ MOT 東京都現代美術館)が一役買っているのではないかと、少し嫌な予感がしています。
I have a queasy feeling because my body of work “ma poupée japonaise” (@ MOT, MUSEUM OF CONTEMPORARY ART, TOKYO) is partly responsible for the worldwide success of OSHII Mamoru’s “Innocence”, co-produced by Studio Ghibli.


高市首相、デーモン閣下や小室哲哉さん、押井守さん、村上隆さんらと面会

22日、高市首相は、首相官邸で映画や音楽などコンテンツ産業の関係者との意見交換会を開いた。人材確保と育成、海外展開など、コンテンツ産業を巡る課題について忌憚のない意見交換を行ったという。

意見交換会には、デーモン閣下、小室哲哉さん、Awichさん、こっちのけんとさん、押井守さん、村上隆さんらが出席した。

高市氏の主な冒頭発言
– 高市内閣としては、このすばらしい日本のコンテンツ力を世界中に展開したいという強い思いを持っている。
– 国際会議の現場で海外の首脳と挨拶を交わした際などに、日本のコンテンツ力が外交力を強くすることにもなっていることを感じることが多かった。
– 海外市場で日本のコンテンツへの評価が高い。まだまだ市場は広がる。

高市氏は同日、自身のXを更新。「コンテンツ産業は、日本成長戦略の17戦略分野の一つです」と指摘し、以下のように記した。
「高市内閣は、アーティストやクリエーターの皆様が、世界の新たな市場でご活躍の機会を広げられるよう、昨年度の倍増となる550億円超の補正予算(基金として複数年度活用可能)も活用し、全力で支援してまいります」

Prime Minister Takaichi Meets with His Excellency Demon, Mr. Tetsuya Komuro, Mr. Mamoru Oshii, Mr. Takashi Murakami, and Others

On the 22nd, Prime Minister Takaichi held an exchange of opinions meeting with individuals from the “content industry”, such as film and music, at the Prime Minister’s Office. It is said that they engaged in frank discussions on issues surrounding the content industry, including securing and developing talent, and overseas expansion.

Attendees at the exchange of opinions meeting included His Excellency Demon, Mr. Tetsuya Komuro, Ms. Awich, Mr. Ken Tochikko, Mr. Mamoru Oshii, Mr. Takashi Murakami, and others.

Prime Minister Takaichi’s Main Opening Remarks
– The Takaichi Cabinet has a strong desire to deploy Japan’s wonderful content power worldwide.
– On many occasions, such as when exchanging greetings with overseas leaders at international conferences, I have felt that Japan’s content power also strengthens our diplomatic power.
– Japan’s content receives high evaluations in overseas markets. There is still much room for the market to expand.

On the same day, PM Takaichi updated her own X page. Pointing out that “the content industry is one of the 17 strategic fields of Japan’s growth strategy,” she wrote.
“The Takaichi Cabinet will fully support artists and creators to expand opportunities for them to thrive in new global markets, utilising a supplementary budget exceeding 55 billion yen (which can be used over multiple years as a fund), doubled from last fiscal year.”

高市早苗 @takaichi_sanae
https://x.com/takaichi_sanae/status/2003037634059477302

IG-kantei: コンテンツ業界の皆様との意見交換を行いました。アーティストやクリエーターの皆様の海外展開を、官民連携で強力に後押しし、日本のコンテンツを世界の多様な市場に広げてまいりたいと思います。
I exchanged views with people in the content industry. I would like to strongly support the overseas expansion of artists and creators through public-private partnerships, and spread Japanese content to diverse markets around the world.
https://www.instagram.com/reel/DSj61iWEYOO/


コンテンツ産業 Content Industry

The content industry is an umbrella term for businesses that create, own, and distribute media and information in various formats. In 2025, it is defined by a massive shift toward digital delivery and the integration of artificial intelligence across all stages of production and consumption.

Core Sectors
The industry encompasses a wide range of creative and informational fields:

– Media & Entertainment: Movies, TV shows, music, anime, and radio.
– Interactive Media: Video games, mobile apps, and virtual reality experiences.
– Publishing: E-books, news, blogs, and text-based publications.
– Digital Platforms: Streaming services (Netflix, YouTube), social media (TikTok, Instagram), and podcasting.

Key Trends for 2025

– AI-Powered Production: Generative AI is now a standard tool for reducing production cycles, from generating video scripts to automating localized translations.
– Video Dominance: Short-form, “snackable” video (TikTok, Reels, Shorts) remains the primary way consumers discover brands, with video expected to make up over 80% of all online content by 2027.
– Hyper-Personalization: Using AI and first-party data to deliver “hand-picked” content experiences, such as real-time adaptive website layouts and personalized product recommendations.
– Creator-Led Ecosystems: Influence has shifted from large media corporations to micro- and nano-influencers who build deep trust with niche audiences.
– Zero-Click Search: Content discovery is moving toward “zero-click” models, where users find answers directly in AI-generated search summaries (like Google’s AI Overviews) rather than clicking through to a website.

Global Significance

The content market is a major economic driver. As of 2025, the digital content market alone is valued at approximately $35.22 billion and is projected to nearly double by 2030. Major global players include the United States, China, and Japan, with the Japanese government specifically positioning the industry as a “proud asset” equivalent in value to semiconductors.

https://ja.wikipedia.org/wiki/コンテンツ産業より:

コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。

経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している。

概要
1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。

日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である。

日本をとりまく状況
アニメコンテンツ
日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。

政界の動き
2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合とコンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた。

行政活動
2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。

高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー) 村上隆くん、首相官邸、令和7年12月22日 Prime Minister Takaichi with World’s No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi the Prime Minister’s Office, December 22, 2025
にっぽんのコンテンツ産業を巡って:高市首相と世界一のアーティスト (アートワーカー)村上隆くん、など@首相官邸、令和7年12月22日 / Japanese Content Industry: Prime Minister Takaichi with World’s No.1 Artist (Art Worker) MURAKAMI Takashi, and others @ the Prime Minister’s Office, Reiwa 7, December 22
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